Tuesday, June 28, 2011

Open Season 3 - Shot #19

Elliot asks "Who is Ursa?" and she says "I am."
Elliot pergunta "Who is Ursa?" e ela diz "I am."



That would be my last shot in the movie, but I ended up getting one more to do, which was really cool because it was a really fun one.
I still remember Ed Hooks tips in his book Acting for Animators where he said that you should know where your character was and what he was doing before the shot, in other words, what is his/her emotional state. I did as if Boog was about to respond to Elliot, then at the beginning of the shot he intends to respond to him but gets interrupted by Ursa who responds first. Although Boog say nothing in this shot, he simply could not get stopped waiting for Ursa to respond, after all he didn't know she would.

Essa seria a minha última cena no filme, mas eu acabei recebendo mais uma pra fazer, o que foi muito legal pois era um cena bem divertida.
Eu ainda lembro das dicas do Ed Hooks em seu livro Acting for Animators onde ele dizia que você deve saber onde seu personagem estava e o que ele estava fazendo antes de entrar em cena, enfim, qual o estado emocional que ele estava. Eu fiz com que ele estivesse prestes a responder ao Elliot, então no início da cena ele ameaça responder até que Ursa o interrompe e responde primeiro. Apesar de Boog não dizer nada nessa cena, ele não poderia simplesmente começar parado esperando Ursa falar, afinal ele nem mesmo sabia que ela iria responder.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 14 hours.
Tempo de trabalho: 14h.

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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)

Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)

Friday, June 10, 2011

Open Season 3 - Shot #18

Bob and Bobbi are singing.
Bob e Bobbi cantam.



I had a really great time doing this shot because there was a huge range of creative possibilities. When we animate the character holding something the most obvious thing to do is to link the object to the hand and animate the hand. Have you ever thought about doing the opposite, linking his/her hand on the object and animate the object? Testing this scheme of constraint I noticed that in some cases was better and others worse, so I came to this conclusion: when the object is light or small it is best to link the object to the hand and when the object is heavy or large, it is best link the object to the hand. If you're animating a character with the sword of Conan for example, will be easier, and probably will get better results if you link the hand to the sword and animate the sword. It's even better if the CON that you are animating is in the center of gravity of the object (differently than the center of the object). For example in the case of a hammer, the center of gravity is much closer to the 'head' than the end of the cable. The book Timing for Animation shows this:

Essa foi uma cena bem divertida de fazer porque eu tinha um leque enorme de possibilidades de criação. Quando vamos animar o personagem segurando alguma coisa o mais óbvio é linkar o objeto na mão do personagem e animar a mão. Vc já pensou em fazer o contrário, linkar a mão no objeto e animar o objeto? Testando esse esquema de constraint eu notei que em alguns casos ficava melhor e outros pior, então cheguei a seguinte conclusão: quando o objeto é leve ou pequeno o melhor é linkar o objeto na mão e quando o objeto é pesado ou grande, o melhor é linkar a mão no objeto. Se você for animar um personagem com a espada do Conan por exemplo, vai ser mais fácil, e provavelmente o resultado vai ficar melhor, se você linkar a mão na espada e animar a espada. É melhor ainda se o controlador que você for animar estiver no centro de gravidade do objeto (diferente do centro do objeto). Por exemplo no caso de um martelo, o centro de gravidade é bem mais próximo da ‘cabeça’ do que da ponta do cabo. O livro Timing for Animation mostra isso:


It is not necessary to do physics calculations, you can just imagine what part of the object it would be balanced on top of a wall, for example, so this would be the center of gravity and where you should place the pivot of its CON. In this scene I linked the hands to the book and animate the book. Again, what matters is the feeling and the end result, but I personally can get a better and faster results following this thinking.

Não é necessário fazer cálculos de física, basta você imaginar em qual parte do objeto ele ficaria equilibrado em cima de um muro, por exemplo. Esse é o centro de gravidade e onde você deve colocar o pivô do seu controlador. Nessa cena eu linkei as mãos no livro e animei o livro. Novamente, o que vale é o feeling e o resultado final, mas eu particularmente consigo chegar num resultado melhor e mais rápido seguindo esse raciocínio.

Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 16 hours.
Tempo de trabalho: 16h.

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