Tuesday, March 29, 2011

Open Season 3 - Shot #09

A bee has just entered the nose of Elvis.
Uma abelha acaba de entrar no nariz de Elvis.



That shot was really fun to do. One thing I learned was the pass through maximum tolerance. It is obvious that we should avoid when the mesh of an arm pass through the ear and it is visible to the camera. When it is not visible, fine, we can leave it as it is, after all we want a 2D result remember? But then what is the exact point where the pass-through becomes visible?
I was familiar with the line "do not worry about the pass through on this frame, the animation is 24 frames per second, it will show too fast...". In this project the director was super picky about it, no frame unnoticed. And believe it or not, after working on this project I was so used to it that I start to realize several of those pass through that "shows too fast" even playing the animation in real time. That is, if we want to take our animation to the next level, to prevent pass through in every frame is ESSENTIAL.
In this shot Elvis sneezes. Watch it frame by frame. In real time you may not realize that the Elvis ears "magically" pass through Elliot legs :) Please, do not get confused... this kind of pass through is fine! This type of technique in animation is perfectly acceptable. The bad pass through is when a mesh is clearly tapping into another on a frozen frame. Well, but back to the subject... what is the exact point where the pass-through becomes visible? See diagram below:

Essa cena foi bem divertida de fazer. Uma coisa que eu aprendi foi a tolerância máxima do pass through. É óbvio que devemos evitar quando a malha de uma orelha penetra no braço e está visível na câmera. Quando não é visível, tudo bem, podemos deixar como está, afinal queremos um resultado 2D lembra? Mas então qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível?
Eu estava acostumado com aquela história “não se preocupe com o pass through desse frame, a animação é 24 quadros por segundo, vai passar rápido...”. Nesse projeto o diretor era super exigente quanto a isso, nenhum frame passava despercebido. E acredite ou não, depois desse projeto eu fiquei tão acostumado que eu passei a perceber vários daqueles pass through que “passam rápido” mesmo tocando a animação em tempo real. Ou seja, se queremos que nossa animação seja top, evitar pass through em todos os frames é ESSENCIAL.
Nessa cena o Elvis espirra. Assista quadro a quadro. Em tempo real talvez você não perceba que as orelhas de Elvis passam “magicamente” sobre as pernas de Elliot :) Não confunda isso com pass through! Esse tipo de técnica na animação é perfeitamente aceitável. Pass through é quando uma malha está visivelmente penetrando outra em um frame congelado. Pois bem, mas voltando... qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível? Veja o esquema abaixo:



Of course, even respecting the above diagram, if the character has a shadow, fur or whatever that denounce the pass through, you should fix it. The rules are there to be broken, but we have to know them in order to break them CONSCIOUSLY. I used this parameter I learned to adjust the Elvis legs pass through on the head of Elliot.

Claro que mesmo respeitando o parâmetro acima, se o personagem tiver uma sombra projetada ou mesmo pelos que denunciem o pass through, vc deve corrigir. As regras existem para serem quebradas, mas temos que conhecê-las para quebrá-las CONSCIENTEMENTE. Eu usei esse parâmetro que aprendi para ajustar o pass through das pernas de Elliot na cabeça de Elvis.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 13 hours.
Tempo de trabalho: 13h.


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Wednesday, March 23, 2011

Open Season 3 - Shot #08

Mr. Winnie meet his friends after a long time.
Roberto (dog-eared): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, But It's not so bad ... My friends, it's so good to see you all!
Stanley (chubby cat): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (skinny cat): Winnie, it's been ages!

Mr. Winnie se encontra com os amigos depois de um longo tempo.
Roberto (cachorro orelhudo): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, but it’s not so bad... My friends, it’s so good to see you all!
Stanley (gato gorducho): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (gato magrelo): Winnie, it’s been ages!




I think that was the shot that I had more work to do, not by the complexity itself, but the knock-back versions. It was the shot with more modifications requested by the director throughout the process, and all changes were related to Mr. Winnie. I stopped to reflect and come to the conclusion that this happened because of some factors, first because it was the first shot that I did with various characters, despite being a relatively simple shot, after all they are stopped, there is almost no touch interaction and each one speaks separately. Of course a shot with five characters seldom requires five times more work, but a shot like that with 11 seconds... production seems to walk slowly! You spend all morning working on that and it seems that you produced nothing... I spent more than two weeks in this shot. Some times I ended up not paying more attention on the entertainment the shot should show the viewer at all, after so much time working on the same shot the less entertained person was me :P Not that I was not entertained, absolutely yes, but there is always that urge to start a new shot. I really enjoyed doing shots from 4 to 6 seconds. It is an ideal time... is not so little time to lose the shot in a flash and not long enough to get bored of doing.

Creio que essa foi a cena que eu tive mais trabalho de fazer, não pela complexidade em si, mas pelo bate-volta de versões. Foi a cena com mais modificações pedidas pelo diretor ao longo do processo, e todas as modificações foram relativas ao Mr. Winnie. Parei para refletir e cheguei a conclusão que isso aconteceu devido ha alguns fatores, o primeiro porque foi a primeira cena que eu peguei com vários personagens, mesmo sendo uma cena relativamente simples, afinal eles estão parados, quase não há interação de toque e cada um fala saparadamente. Claro que uma cena com 5 personagens raramente exige 5 vezes mais trabalho, mas uma cena como essa de 11 segundos... a produção parece que não rende! Você passa a manhã inteira trabalhando na cena e parece que não produziu nada... Eu fiquei mais de 2 semanas nessa cena. Alguns momentos eu acabei não prestando mais atenção no entretenimento que a cena deveria passar ao espectador, afinal depois de tanto tempo trabalhando na mesma cena o menos entretido era eu :P Não que eu não estava entretido, claro que sim, mas existe sempre aquela vontade de começar uma cena nova. Eu gostei muito de fazer cenas de 4 a 6 segundos. É um tempo ideal... não é tão pouco tempo a ponto de perder a cena num piscar de olhos e nem muito tempo a ponto de enjoar de fazer.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.


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Monday, March 14, 2011

Open Season 3 - Shot #07

Boog tries to escape from the circus.
Boog tenta escapar do circo.



If you want your scene to be the best possible, it is good to spend plenty of time in planning. That's why it's good to work from time to time on personal projects with no deadline because when it's for real this is not always possible. Unfortunately this project I had no time to be testing a lot, the shot had to became at least acceptable in the very first blocking or I would be delayed in the schedule (or lose a night's sleep:), well besides this project I worked all day at Seagulls Fly and for who knows the pace of commercial production, know how frantic it is. Any trick you have to help in your planning is welcome, such as filming yourself, using videos of reference, drawing thumbnails, etc.. One of the tricks that I find good use in shots of action is to do a pencil test. As I was not going to show this pencil test for the director, it was not necessary to be well finished, the intention was to just have a initial feeling of the shot, after all I wanted to leave details open to improve later. There are several softwares you can use to do it, you can even draw on paper if you feel comfortable with. Lately I've been using Flash. This was the pencil test I did for this scene:

Se você quer que sua cena fique o melhor possível, é bom gastar muito tempo no planejamento. Por isso é bom a gente trabalhar de vez em quando em projetos pessoais, sem deadline, pois quando é pra valer isso nem sempre é possível. Infelizmente nesse projeto eu não tive tempo para ficar testando muita coisa, a cena TINHA que sair, no mínimo aceitável, de primeira ou eu atrasaria no cronograma (ou perderia uma noite de sono :), afinal além desse projeto eu trabalhava o dia todo na Seagulls Fly e pra quem conhece o ritmo de produtora sabe que é bem frenético. Qualquer artifício que você tenha para ajudar em seu planejamento é bem-vindo, tais como se filmar, usar vídeos de referência, desenhar thumbnails, etc. Um dos artifícios que eu acho bom usar em cenas de ação é fazer um pencil test. Como eu não ia mostrar esse pencil test para o diretor, não era necessário ficar bem acabado, a intenção era apenas ter um feeling inicial da cena, afinal eu queria deixar detalhes em aberto para melhorar depois. Existem vários programas pra fazer isso, vc pode fazer até no papel mesmo se achar melhor. Ultimamente eu tenho usado o Flash. Esse foi o pencil test que eu fiz para essa cena:




The constraints setup in Maya is always a challenge for me. In this scene I would have to make the constraint of Boog to the Car A, then to World, then to the Car B and back to World. One detail is that while he would be running on the cars, there would the moments that he was in the air, it means, constraint to World again. Of course I could ignore it and adjust frame by frame at times when he was in the air. What a confusion! I ended up making no constraint. First I animated only Boog, with no weight animation on cars, then I animated only the reaction of cars so I used the plugin Grab Anim. This plugin creates a false constraint, animating frame by frame the node that you want to be the child of a parent node that is already animated, in this case Boog is the child of the car during half of the animation, and child of car B for the other half. The advantage is that after applying the plugin, the objects do not keep any constraint and I can freely make the adjustments without worrying. The disadvantage is that if I want to change the animation of the cars, I would have to apply the plugin again.

O setup de constraints no Maya é sempre um desafio pra mim. Nessa cena eu teria que fazer a constraint do Boog no Carro A, depois para World, depois para o Carro B e novamente para World. Um detalhe é que enquanto ele estaria correndo sobre os carros, teria os momentos que ele estaria no ar, ou seja, constraint para World. Claro que eu poderia ignorar isso e ajustar quadro a quadro nos momentos em que ele estaria no ar. Que confusão! Eu acabei não fazendo qualquer constraint. Primeiro eu animei somente o Boog, sem nenhuma reação de peso nos carros, depois eu animei somente a reação dos carros, aí então eu usei novamente o plugin Grab Anim. Esse plugin cria uma constraint falsa, animando quadro a quadro o node que você quer que seja o filho de um node pai que já está animado, no caso o Boog é o filho do carro A na metade da animação, e filho do carro B na outra metade. A vantagem é que depois de aplicado o plugin, os objetos não mantém nenhuma constraint e eu posso livremente fazer os ajustes sem me preocupar. A desvantagem é que se eu quiser mudar a animação dos carros, eu teria que aplicar o plugin novamente.


As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.


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Monday, February 28, 2011

Open Season 3 - Shot #06

Boog is trying to prove Ursa that he is not Doug (another bear). Doug did not ride a unicycle. He makes the moves and says: "Check this out. See... I'm Boog!"

Boog está tentando provar pra Ursa que ele não é Doug (um outro urso). Doug não sabe andar de uniciclo. Ele faz as manobras e diz: "Check this out. See... I'm Boog!"



This was the scene that gave me more work to setup constraints. I had to animate Boog sitting on the unicycle juggling and jumping back and forth. The unicycle is pretty simple, you know, it just a matter of apply the constraint of the Boog's master node to the unicycle. The problem was the juggling. Check this... the ball would have the constraint to his right hand, then to World, then left hand, then World, then right hand, all that during the whole scene! And there was not only one ball, there were three balls and a dog! Here's how I ended up solving it. First I blocked the moves of Boog and the unicycle without animate the arms. Then I applied a jugling animation cycle (the studio provided some plugins that facilitated a lot this step). At first it seemed that everything was solved, but the problem is aggravated by the rotation motion of Boog, since the balls (and dog!) should leave the natural arch at the time that would be in the air. To better illustrate what I'm talking about, see how the animation was at this point and note the balls arc breaking in the air, especially during the rotation of Boog on the top of the boxes:

Essa foi a cena em que mais deu trabalho o setup de constraints. Eu tinha que animar o Boog sentado no uniciclo fazendo malabarismo e pulando pra lá e pra cá. O uniciclo é bem simples né, é só aplicar a constraint do master node de Boog no uniciclo. O problema estava no malabarismo. Veja só... a bola estaria com constraint para a mão direita, depois para World, depois mão esquerda, depois World e depois mão direita, isso durante a cena toda! E não era somente uma bola, eram 3 bolas e um cachorro! Eis como eu acabei resolvendo isso. Primeiro eu bloquei os movimentos do Boog e o uniciclo, sem animar os braços. Aí eu fiz um ciclo da animação do malabarismo e o estúdio providenciou alguns plugins que facilitaram essa etapa. A princípio parecia que tudo já estava solucionado, mas o problema se agravaria pelos movimentos de giro do Boog, uma vez que as bolas (e cachorro!) sairiam do arco natural no momento que estariam no ar. Pra exemplificar melhor o que eu estou falando, veja como ficou a animação até aqui e repare na quebra do arco das bolas que estão no ar, principalmente durante o giro do Boog em cima das caixas:



The problem of the arc seemed not to be big problem, I would have just to adjust the balls frame by frame, right? That's what I did, but then I remembered that I had problem in scene #05 (see the previous post) where I knew there would be texture on the balls. It would be humanly impossible for me to adjust one frame at the position, rotation and correct squash on the balls since they were linked to Boog. Not to mention the problem I would have with motion blur. It is in these times of pressure that we learn, is when the water hits the butt that you learn how to swim... :) I ended up inventing a scheme in time to solve this, I mean... not inventing because someone may have used it before, but I don't know. I did the following... I created a locator representing one of the balls and used the plugin Grab Anim, creating automatically frame by frame the animation of the locator on the position and rotation of the ball, that without belonging to any hierarchy, the locator was free of parent nodes or constraints and with the same animation that the ball was at that point. Well, done that I deleted the keyframes of the locator at times when it was thrown in the air (when Boog throws the ball from one hand to another). Now I had a perfect control of the ball movement without interference from the movement of Boog. It was only a matter of adjusting the arc in the graph editor. Now I applied a constraint on the ball to the locator and did the same with the other balls and the dog. This also made it easier to animate the squash stretch properly.
Who wants to download the plugin grab anim, here is the link: http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/animation/c/grabanim

O problema do arco parecia não ser grande problema, era só eu ajustar o arco quadro a quadro, certo? Foi o que eu fiz, mas aí eu lembrei do problema que eu tive na cena #05 (veja no post anterior) onde eu sabia que iria existir textura nas bolas. Seria humanamente impossível eu ajustar quadro a quadro a posição, rotação e squash corretos sendo que as bolas estavam linkadas no movimento de giro do Boog. Sem contar o problema que iria ter com motion blur. São nesses momentos de pressão que a gente aprende, é quando a água bate na bunda que se aprende a nadar... :) Eu acabei inventando um esquema na hora pra solucionar isso, quer dizer... inventando não pois alguém já deve ter usado isso antes, mas eu não sabia. Fiz o seguinte... criei um locator representando uma das bolas e usei o plugin Grab Anim, criando quadro a quadro a animação do locator na posição e rotação da bola, mas sem pertencer a nenhuma hierarquia, ou seja, o locator estava livre de constraints e com a mesma animação que a bola estava até o momento. Pois bem, feito isso eu apaguei os keyframes de animação do locator nos momentos em que ele estava no ar (quando Boog joga a bola de uma mão para outra). Agora eu tinha um controle perfeito do movimento da bola, sem interferência do movimento de Boog. Foi só ajustar o arco direto no graph editor. Bastava agora aplicar um constraint da bola no locator e fazer o mesmo com as outras bolas e o cachorro. Isso também facilitou demais para fazer o squash stretch corretamente.
Quem quiser baixar o plugin grab anim, aqui está o link: http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/animation/c/grabanim

This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 21 hours.
Tempo de trabalho: 21h.


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Monday, February 21, 2011

Open Season 3 - Shot #05

Boog is in the circus on a tightrope. He says: "You mean you made me climb all way up here for nothing?". Ursa responds: "Not for nothing, you need to be punished for juggling the dog".

Boog está no circo sobre uma corda bamba. Ele diz: "You mean you made me climb all way up here for nothing?!". Ursa responde: "Not for nothing, you need to be punished for juggling the dog".



http://www.youtube.com/watch?v=_RmQNOiW6A8

This was one of the sequences that I most enjoyed doing. It's always nice to get a sequence of shots. To make the most of every shot I have planned all three together. It was really worth, but I confess that I was a bit in panic because I had a quota of 3 seconds per week, and as I usually spend most of the time planning and blocking, I ended up getting a few days without sending anything to the director, which is not good, you know, because I worked remotely, the director was not present to see me working. But that was only in my mind... the director probably knew this would happen. My production quota only hit when the scene was finished, so I ended up being delayed during the animation of this sequence, but after it was finished I reached the goal quota again. It was a good lesson.
I ended up having a problem in the shot where Ursa throws the ball up. In the animation file there was no texture on the ball and I didn't knew I would. I animated the squash/stretch but I did not animate the rotation of the ball in the air accordingly, which resulted in a disaster when the shot was rendered.
In the first post of this series I said I did not care much about the look of the splines in the graph editor. Well, I discovered that we can not be sooo sloppy... why: motion blur! As the ball would stay in the air just a few frames, I had parented it to the hand and animated frame by frame when it was in the air. On the screen the ball movement was fluid, but in the graph editor it was crazy, of course, because the position is always relative to the parent (in this case the hand) and the hand was rotating all the time, frame by frame so I had to compensate the position of the ball by moving it enough to the right place. The motion blur calculates its "trail" by generating intermediate frames between the frames that we see on screen, and in this case the intermediate frames of the ball did not work. Result... the motion blur became into a sort of zig-zag :D
It was pure innocence on my part. Later I fixed it and started paying more attention to these details.
It was the first female character I animated in this film. I think it is a little more complicated to animate women. There are many subtleties that if we are not careful we end up losing the femininity of the character. Some things that I used to give sensuality in Ursa was a timing of movements in general slower, more sex appeal in the poses, head bent over, looking at indirect (in which the head is directed to the opposite side of the look) and eyes half closed.




Essa foi uma das sequências que eu mais gostei de fazer. É sempre legal pegar uma sequência de mais de uma cena. Pra extrair o máximo de cada cena eu planejei todas as 3 juntas. Valeu muito a pena, mas eu confesso que passei um certo pânico, porque eu tinha uma meta de 3 segundos por semana, e como eu costumo gastar muito tempo no planejamento e blocking, eu acabei ficando alguns dias sem enviar nada para o diretor, o que não é bom né, pois eu trabalhei remotamente, o diretor não estava presente pra ver eu trabalhando. Mas isso foi só na minha cabeça... o diretor provavelmente sabia que isso aconteceria. A minha produção só contava quando a cena estivesse finalizada, então acabei ficando atrasado durante a animação dessa sequência, mas depois que ela ficou pronta eu alcancei a meta novamente. Foi uma boa lição.
Eu acabei tendo um problema na cena em que Ursa joga a bolinha pra cima. No arquivo de animação a bolinha não tinha nehuma textura e eu não sabia que iria ter a textura das estrelinhas desenhadas. Eu animei o squash/stretch mas acabei não animando a rotação da bolinha no ar conscientemente, o que resultou num desastre quando a cena foi renderizada.
No primeiro post dessa série eu disse que não me preocupava muito com o visual das splines no graph editor. Pois bem, eu descobri que não podemos ser tããão desleixados... o motivo: motion blur! Como a bolinha iria ficar no ar apenas alguns frames, eu havia parenteado ela na mão e animei quadro a quadro no momento em que ela está no ar. Na tela a bolinha ficou com o movimento fuido, mas no graph editor ficou uma loucura, claro, pois a posição é sempre relativa ao parent (nesse caso a mão) e a mão estava rotacionando o tempo todo, então quadro a quadro tive que compensar a posição da bolinha movendo-a bastante até o local certo. O motion blur calcula o “rastro” gerando frames intermediários, entre os frames que vemos na tela, e nesse caso os frames intermediários da bolinha não funcionavam. Resultado... o motion blur rolou numa espécie de zigue-zague :D
Foi pura inocência da minha parte. Depois eu consertei isso e comecei a prestar mais atenção nesses detalhes.
Foi a primeira personagem feminina que animei nesse filme. Eu acho um pouco mais complicado animar mulheres. Existem muitas sutilezas que se a gente não tomar cuidado acabamos perdendo a feminilidade do personagem. Algumas coisas que eu usei pra dar sensualidade em Ursa foi um timing dos movimentos no geral mais lento, um apelo mais sensual nas poses, cabeça mais inclinada, olhar indireto (aquele em que a cabeça está direcionada para lado oposto ao olhar) e olhos semi fechados.


This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.


http://www.youtube.com/watch?v=FNGasHb1F1A

Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.


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Monday, February 14, 2011

Open Season 3 - Shot #04

Boog is waiting his friend Doug for hours. He hears a noise in the forest and says, "Doug?".
Boog está esperando durante horas seu amigo Doug. Ele ouve um barulho na floresta e diz: "Doug?".



This scene did not have much of a surprise, was quite simple. Only two details caught my attention. As the window was very small I had to provide extra space for Boog fur, so that there would be no pass through at render. Another important detail is related to the continuity of the scene about Boog's head rotation. In the previous scene Boog is drowsy and his head is slightly rotated downward. Because the camera in my scene is from the bottom up, I had to rotate the head further down so that I keep the same feeling from the previous scene and the hook up to work. So it's always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D! That's right! The audience has no way to rotate the camera and see your animation from another angle. This rule applies even in stereoscopic 3D. Maybe in other media such as augmented reality this does not apply, I'm not sure... I always animate for the camera, even if the pose becomes unreal in another angle. I usually work using 2 viewports, one with the render camera and one with the perspective (I particularly change the perspective camera to ortographic because the distortions generated by the camera perspective bother me, but most of the animators I know prefer perspective). I have two monitors, so I work in Maya with the orthographic camera in the monitor A, where I can thumble and see the characters in the angle I want, and a float viewport on the monitor B with the render camera. To create a float viewport in Maya, go to the menu viewport and click "tear off copy".
Another example is in relation to the eyes. If you rest your eye target exactly where your character should look in the 3D world, rarely will be good. The important thing is your feeling, in the camera the character to be looking right where it should, even if the target is completely elsewhere.

Essa cena não tive muita surpresa, era bem simples. Apenas dois detalhes me chamaram a atenção. Como a janela era bem pequena eu tive que prever um espaço extra para os pelos de Boog, pra que no render não houvesse nenhum pass through (interseção de objetos). Outro detalhe importante foi em relação à continuidade da cena quanto à rotação da cabeça de Boog. Na cena anterior Boog está sonolento e sua cabeça está ligeiramente rotacionada para baixo. Como a câmera da minha cena está de baixo para cima, eu tive que rotacionar a cabeça bem mais pra baixo para que ele ficasse com o mesmo feeling da cena anterior e a continuidade funcionasse. Por isso é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D! Isso mesmo! O espectador não tem como rotacionar a camera e ver sua animação de outro ângulo. Essa regra se aplica mesmo em 3D estereoscópico. Talvez em outras mídias como realidade aumentada isso não se aplique, não sei... Eu sempre animo para a câmera, por mais que a pose em outro ângulo fique irreal. Eu uso 2 viewports, uma com a câmera e outra com a perspectiva (eu particularmente mudo a perspectiva para ortográfica, pois as distorções geradas pela câmera com perspectiva me atrapalham, mas a maioria dos animadores que conheço preferem perspectiva). Eu tenho dois monitores, então eu deixo o Maya com a câmera ortográfica no monitor A, onde eu posso girar e ver o personagem no ângulo que eu quero, e uma float viewport no monitor B com a câmera da cena. Para criar uma float viewport no Maya, basta ir no menu da viewport e clicar em “tear off copy”.
Outro exemplo disso é em relação aos olhos. Se você posicionar o target dos olhos no lugar exato em que seu personagem deve olhar no mundo 3D, raramente vai ficar bom. O importante é o seu feeling, na visão da câmera o personagem estar olhando corretamente pra onde deve, mesmo que o target esteja completamente em outro lugar.


This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Dê uma olhada no resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.




Time spent: 10 hours.
Tempo de trabalho: 10h.


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Monday, February 7, 2011

Open Season 3 - Shot #03

Boog didn't get to invite any of his friends to the trip, and consoles himself with the only one left, his teddy bear. He is waiting for the big trip that will happen tomorrow.

Boog não conseguiu que nenhum de seus amigos fossem viajar, e se consola com o único que sobrou, seu ursinho de pelúcia. Ele se prepara para a grande viagem que será no dia seguinte.



This was the scene where I earned money more easily in the whole movie :) One of the factors that facilitated my work in this scene was that it did not require many details because the character is far from the camera and he is sitting all the time. I was paid per second of animation and this scene has nearly 12 seconds and I animated it in a total of 6 hours of work. My average for the whole project was about one second every 4 hours of work and this scene I produced a second at half hour... Obviously, with other scenes just the opposite happened, if they were all like that one it would be a breeze...
A great tip for this kind of scene where the character is very small on the screen, is to create another camera easier to work. But you can not just create any camera or the silhouette of the character will be different when you go back to the original camera. There is a trick to do this. In Maya simply duplicate the camera and adjust the Film Scale and Pre Translate values (see image below). Notice how much better is to work in the new camera.

Essa foi a cena onde eu ganhei dinheiro mais facil em todo o filme :) Um dos fatores que facilitou meu trabalho nesta cena foi que ela nao exigia muitos detalhes porque o personagem está longe da camera e Boog está sentado o tempo todo. Eu fui pago por segundo de animação produzido e essa cena tem quase 12 segundos e eu animei num total de 6h de trabalho. A minha média durante o projeto foi de um segundo a cada 4h de trabalho e essa cena eu produzi um segundo em meia hora... claro que com outras cenas aconteceu exatamente o contrário, se fossem todas assim seria moleza...
Uma grande dica para esse tipo de cena em que o personagem esta muito pequeno na tela, é criar uma outra camera mais próxima. Mas não pode simplesmente criar qualquer camera ou a silhueta do personagem vai ficar diferente quando vc voltar a usar a câmera original. Existe um macete pra fazer isso. No Maya basta duplicar a câmera e ajustar os valores Pre Scale e Film Translate (veja imagem abaixo). Repare como é muito melhor trabalhar na nova câmera.





This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 6 hours.
Tempo de trabalho: 6h.


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