Monday, April 18, 2011

Open Season 3 - Shot #12

Bob and Bobbi are chasing Doug thinking that he's Bigfoot, and Doug runs in fear thinking that is being pursued by aliens!
Bob e Bobbi perseguem Doug pensando que ele é o pé grande, e Doug corre de medo pensando que está sendo perseguido por aliens!



In most of our animations we animate characters on flat ground and one thing that I trained that sequence was to animate the characters on uneven and tilted ground. I remember the first walk cycle that I learned to do in 3D. A video tutorial that I watched taught to animate the character "walking still" and the MSR node "moving forward". Thus when the foot was planted on the ground I had to counter animate it to compensate for the animation of MSR node that was animated forward. To study a walk cycle works well, but to animate a scene for real I prefer to animate the root node of the character "walking forward" and don't animate at all the MSR node. Even if you make a walk cycle, it's always nice to change something in the pose so much as the timing, the animation is poor when a cycle is noticeable. In this case where the floor is tilted and all uneven, I advise even more to not animate the MSR node, because I need to have an independent control of the feet. Doing it this way is also much easier to vary the timing of the animation.
It was fun to do this shots because I could use a more comic timing on Doug. The effect of dust they put is really cool, too bad that hid half the animation of Doug:) it happens.

Na grande maioria das animações a gente acaba animando personagem em solo plano e uma coisa que treinei nessa sequência foi animar os personagens em solo desigual e inclinado. Eu me lembro até hoje o primeiro ciclo de caminhada que eu aprendi a fazer no 3D. O vídeo tutorial que eu assiti ensinava a animar o personagem “andando parado” e o MSR node “andando pra frente”. Dessa forma quando o pé estava plantado no chão eu tinha que animar ele pra trás para compensar a animação do MSR node que estava animado pra frente. Para um estudo de ciclo de caminhada funciona bem, mas pra animar uma cena pra valer eu prefiro animar o root node do personagem “andando pra frente” e manter o MSR node sem animação nenhuma. Mesmo que vc faça um ciclo de caminhada, é sempre legal variar alguma coisa tanto na pose quanto no timing, a animação fica pobre quando tem um ciclo perceptível. Nesse caso onde o chão é inclinado e todo desigual, eu aconselho ainda mais não animar o MSR node, porque eu preciso ter um controle independente dos pés. Fazendo dessa forma também fica muito mais fácil de variar o timing da animação.
Foi uma sequência divertida de fazer porque pude usar um timing mais cômico no Doug. O efeito da poeira que eles colocaram ficou muito legal, pena que escondeu metade da animação do Doug :) mas faz parte.


As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.


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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)

Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)

Monday, April 11, 2011

Open Season 3 - Shot #11

Ian makes fun of Boog. Elliot comes bruised from the forest.
Ian faz chacota com Boog. Elliot chega todo arrebentado da floresta.



This dialogue has a kind of slang that I did not understand and had to ask for the director. Ian says: "goodies schmoodies." What the hell does that mean? In the U.S. they say it for things like ... "Hey, let's eat pizza?" And another says "Pizza schmizza, let's eat sandwich", here would be like if someone says "that loser pizza" or something (actually there is no way to translate it, but I assume you got it :)

Esse diálogo tem uma espécie de gíria que eu não entendi e tive que perguntar para o diretor. Ian diz: “goodies schmoodies”. Que raio isso quer dizer? Lá nos EUA eles dizem isso pra coisas do tipo... “Ei, vamos comer pizza?” e o outro diz “Pizza schmizza, vamos comer sanduíche”, seria como se aqui alguém diz “que mané pizza”, ou algo assim.

OK, but the topic I want to talk about actually has to do with Elliot. Animate characters dizzy, tired or drunk is very hard. I was not even a little pleased with the outcome of my scene... but despite that I could use a feature that I learned by reading a topic on the Animation Mentor Newsletter where Shawn Kelly said "forget about animating the legs". I think it's cool to use this feature not only in such shots, but almost all of which has walking and running. In short, this technique is to animate the character from the waist up prior to animate the legs. Weird huh? It may seem at first, but once you get used to it, you have a huge freedom to animate and put the character wherever you want, because the legs will follow the body, not the other way around (it is against the natural order, but it is easier to animate that way). If we stop to think it is obvious, because in real life we ​​just remember we have legs when we hurt them, isn't it? I do not think I have to take five steps to walk to the bathroom, I'm just going (especially on a peemergency:). Try using this technique, I recommend! Try to think this way when you're animating, make the legs follow the character's body, not the reverse.

Bom, mas o tópico que quero falar dessa cena na verdade tem a ver com Elliot. Animar personagens tontos, bêbados ou cansados é muito foda. Eu não fiquei nem um pouco satisfeito com o resultado dessa minha cena... mas apesar disso pude usar um recurso que aprendi lendo um tópico do Animation Mentor Newsletter onde Shawn Kelly dizia “esqueça de animar as pernas”. Eu acho muito legal usar esse recurso não somente em cenas desse tipo, mas em quase todas onde tem caminhada e corrida. Resumindo, essa técnica consiste em animar o personagem da cintura pra cima antes de animar as pernas. Bizarro né? Pode parecer no início, mas depois que vc acostuma, ganha uma liberdade imensa pra animar e colocar o personagem onde vc quer, porque as pernas vão seguir o corpo e não o contrário (é contra a ordem natural, mas é mais fácil animar assim). Se a gente parar pra pensar é até meio óbvio, pois na vida real a gente só lembra que temos pernas quando estão machucadas, é ou não é? Eu não penso que tenho que dar 5 passos para andar até o banheiro, eu simplesmente vou (principalmente se estiver apertado:). Tente usar essa técnica, eu recomendo! Tente pensar dessa forma quando estiver animando, faça as pernas seguirem o corpo do personagem e não o contrário.

Worth reading the whole topic: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
Vale a pena ler o tópico todo: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 20 hours.
Tempo de trabalho: 20h.


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Monday, April 4, 2011

Open Season 3 - Shot #10

Elliot comes up with a plan to rescue Boog and make some instructions to the people. Gisela disagrees and comes up with another one, then Elliot says: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."

Elliot cria um plano para resgatar Boog e da instruções para a galera. Gisela contraria e cria um outro plano. Elliot diz: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."



This is a classic shot of what I said in the post #04 where is always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D. Take a look how funny this shot is seen in another angle:

Essa é uma cena clássica daquilo que eu falei no post da cena #04 onde é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D. Dê uma olhada que engraçado essa cena vista em outro ângulo:



That's why it's hard when someone does not understand the process of animation and says "the animation is great, just want to change the camera angle..." (We're cheating all the time to get a good silhouette, and changing the camera angle blows everything! Of course this has not happened in this project, because the guys are super professional and the whole process was very well planned.

Por isso é complicado quando alguém não entende o processo de animação diz “a animação está ótima, só quero que mude o ângulo da câmera...” :( Nós estamos “roubando” o tempo todo para conseguir uma boa silhueta, e mudando o ângulo da câmera vai tudo pro saco! Claro que isso não aconteceu nesse projeto, pois os caras são super profissas e todo o processo é muito bem planejado.

Another detail of this shot are all these characters watching Elliot, and I had to be very careful not to steal attention from the animation of the main character. It's classic it to happen when the same shot is divided for many animators. Each one will want, of course, to make your character "well animated", but when everything is assembled what will happen is that everything will be moving and the main message will not be clear to the viewer. In this eternal quest to be an animator we learn to make bouncing ball, walking cycles, acting, demonstration of weight and many other exercises, but an exercise that we often forget is the "keeping alive". As simple as it may seem, it is as complicated as the others. We animators that work in advertising barely use it, there is no time, the commercial has only a few seconds and usually the characters are moving and smiling all the time! Argh! It is very common in our first animations the characters are not natural, are kind of 'floating'. I have not achieve a keeping alive 100% good, but I try to improve in every shot I animate, trying new poses and timing. Making the character breathing is a good solution, sometimes we do this with a small rotation in the chest CON, a little squash in the belly, a small rotation in the head, sometimes even a little squash in the head or even the whole body, and so on. What I realized is that the pose itself is not the only factor that ensures the best result, but the timing and spacing. I will not say here what I think about timing and spacing 'cause that would be 10 pages, but to summarize, if you only have two poses and apply spline curves, even delaying parts of the body, your character will be floating. Take a deep breath and pay attention to the acceleration / deceleration that occurs in a breath. Remember the kind of breath you want to show, is that an excited breath? A boring breath? A tired breath? That's what I try to play in my "keeping alive". Other things I use are weight shifts, blinking, eye darts, small head shifts, in some characters ear movements, small mouth movements, and so on, all very subtle. The important thing is to vary the timing of the actions to be interesting, for example, usually is not nice to have two blinks exactly even, think about it.

Outro detalhe desta cena são todos esses personagens observando Elliot, e que tive que tomar muito cuidado para não roubar a atenção da animação do personagem principal. É clássico acontecer isso se dividir a mesma cena para vários animadores. Cada um vai querer, claro, deixar seu personagem “bem animado”, mas quando juntar todos o que vai acontecer é que vai estar tudo mexendo e a mensagem principal não vai ficar clara ao espectador. Nessa eterna jornada para ser um animador nós aprendemos a fazer bouncing ball, caminhada, acting, demonstração de peso e tantos outros exercícios, mas um exercício que muitas vezes esquecemos é o “keeping alive”, ou literalmente “mantendo vivo”. Por mais simples que pareça é tão complicado quanto os demais. Nós que trabalhamos com publicidade praticamente não usamos isso, não dá tempo, o comercial só tem alguns segundos e geralmente os personagens estão se movendo e sorrindo o tempo todo! Argh! É muito comum em nossas primeiras animações o personagem não ficar natural, ficar ‘flutuando’. Eu ainda não cheguei num keeping alive 100% bom, mas eu procuro aprimorar em cada cena que animo, testando poses e timing novos. Fazer o personagem respirando é uma boa solução, muitas vezes conseguimos isso com uma pequena rotação no controlador do peito, uma pequeno squash na barriga, uma pequena rotação na cabeça, às vezes até um pequeno squash na cabeça ou até mesmo no corpo todo. O que eu pude perceber é que a pose em si não é o único fator que garante o melhor resultado e sim o timing e spacing. Eu não vou falar aqui o que penso sobre timing e spacing que daria umas 10 paginas, mas resumindo, se você simplesmente tiver duas poses e colocar as curvas em spline, mesmo que atrasando partes do corpo, seu personagem vai ficar flutuando. Respire fundo e preste atenção na aceleração/desaceleração que ocorre numa respiração. Lembre-se do tipo de respirada que vc quer mostrar, é uma respirada agitada? Cansada? É isso que eu tento reproduzir em meu “keeping alive”. Outros elementos que eu uso são weight shifts(mudança de apoio do peso de uma perna para outra), piscadas, eye darts(pequenos e rápidos movimentos da direção do olho), pequenos head shifts(pequenos movimentos de direção da cabeça, geralmente acompanhado de um eye dart), em alguns personagens movimentos de orelha, pequenos movimentos da boca, e por aí vai, tudo muito sutil. O importante é variar o timing entre as ações pra ficar interessante, por exemplo, geralmente não é legal fazer duas piscadas exatamente iguais, pense nisso.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 33 hours.
Tempo de trabalho: 33h.


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Wednesday, March 30, 2011

Some Animation Tests

A couple of weeks ago I've finally managed some time to animate some characters I've rigged :)
Algumas semanas atrás eu finalmente consegui um tempinho pra animar alguns personagens que riguei :)



Tuesday, March 29, 2011

Open Season 3 - Shot #09

A bee has just entered the nose of Elvis.
Uma abelha acaba de entrar no nariz de Elvis.



That shot was really fun to do. One thing I learned was the pass through maximum tolerance. It is obvious that we should avoid when the mesh of an arm pass through the ear and it is visible to the camera. When it is not visible, fine, we can leave it as it is, after all we want a 2D result remember? But then what is the exact point where the pass-through becomes visible?
I was familiar with the line "do not worry about the pass through on this frame, the animation is 24 frames per second, it will show too fast...". In this project the director was super picky about it, no frame unnoticed. And believe it or not, after working on this project I was so used to it that I start to realize several of those pass through that "shows too fast" even playing the animation in real time. That is, if we want to take our animation to the next level, to prevent pass through in every frame is ESSENTIAL.
In this shot Elvis sneezes. Watch it frame by frame. In real time you may not realize that the Elvis ears "magically" pass through Elliot legs :) Please, do not get confused... this kind of pass through is fine! This type of technique in animation is perfectly acceptable. The bad pass through is when a mesh is clearly tapping into another on a frozen frame. Well, but back to the subject... what is the exact point where the pass-through becomes visible? See diagram below:

Essa cena foi bem divertida de fazer. Uma coisa que eu aprendi foi a tolerância máxima do pass through. É óbvio que devemos evitar quando a malha de uma orelha penetra no braço e está visível na câmera. Quando não é visível, tudo bem, podemos deixar como está, afinal queremos um resultado 2D lembra? Mas então qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível?
Eu estava acostumado com aquela história “não se preocupe com o pass through desse frame, a animação é 24 quadros por segundo, vai passar rápido...”. Nesse projeto o diretor era super exigente quanto a isso, nenhum frame passava despercebido. E acredite ou não, depois desse projeto eu fiquei tão acostumado que eu passei a perceber vários daqueles pass through que “passam rápido” mesmo tocando a animação em tempo real. Ou seja, se queremos que nossa animação seja top, evitar pass through em todos os frames é ESSENCIAL.
Nessa cena o Elvis espirra. Assista quadro a quadro. Em tempo real talvez você não perceba que as orelhas de Elvis passam “magicamente” sobre as pernas de Elliot :) Não confunda isso com pass through! Esse tipo de técnica na animação é perfeitamente aceitável. Pass through é quando uma malha está visivelmente penetrando outra em um frame congelado. Pois bem, mas voltando... qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível? Veja o esquema abaixo:



Of course, even respecting the above diagram, if the character has a shadow, fur or whatever that denounce the pass through, you should fix it. The rules are there to be broken, but we have to know them in order to break them CONSCIOUSLY. I used this parameter I learned to adjust the Elvis legs pass through on the head of Elliot.

Claro que mesmo respeitando o parâmetro acima, se o personagem tiver uma sombra projetada ou mesmo pelos que denunciem o pass through, vc deve corrigir. As regras existem para serem quebradas, mas temos que conhecê-las para quebrá-las CONSCIENTEMENTE. Eu usei esse parâmetro que aprendi para ajustar o pass through das pernas de Elliot na cabeça de Elvis.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 13 hours.
Tempo de trabalho: 13h.


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Wednesday, March 23, 2011

Open Season 3 - Shot #08

Mr. Winnie meet his friends after a long time.
Roberto (dog-eared): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, But It's not so bad ... My friends, it's so good to see you all!
Stanley (chubby cat): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (skinny cat): Winnie, it's been ages!

Mr. Winnie se encontra com os amigos depois de um longo tempo.
Roberto (cachorro orelhudo): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, but it’s not so bad... My friends, it’s so good to see you all!
Stanley (gato gorducho): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (gato magrelo): Winnie, it’s been ages!




I think that was the shot that I had more work to do, not by the complexity itself, but the knock-back versions. It was the shot with more modifications requested by the director throughout the process, and all changes were related to Mr. Winnie. I stopped to reflect and come to the conclusion that this happened because of some factors, first because it was the first shot that I did with various characters, despite being a relatively simple shot, after all they are stopped, there is almost no touch interaction and each one speaks separately. Of course a shot with five characters seldom requires five times more work, but a shot like that with 11 seconds... production seems to walk slowly! You spend all morning working on that and it seems that you produced nothing... I spent more than two weeks in this shot. Some times I ended up not paying more attention on the entertainment the shot should show the viewer at all, after so much time working on the same shot the less entertained person was me :P Not that I was not entertained, absolutely yes, but there is always that urge to start a new shot. I really enjoyed doing shots from 4 to 6 seconds. It is an ideal time... is not so little time to lose the shot in a flash and not long enough to get bored of doing.

Creio que essa foi a cena que eu tive mais trabalho de fazer, não pela complexidade em si, mas pelo bate-volta de versões. Foi a cena com mais modificações pedidas pelo diretor ao longo do processo, e todas as modificações foram relativas ao Mr. Winnie. Parei para refletir e cheguei a conclusão que isso aconteceu devido ha alguns fatores, o primeiro porque foi a primeira cena que eu peguei com vários personagens, mesmo sendo uma cena relativamente simples, afinal eles estão parados, quase não há interação de toque e cada um fala saparadamente. Claro que uma cena com 5 personagens raramente exige 5 vezes mais trabalho, mas uma cena como essa de 11 segundos... a produção parece que não rende! Você passa a manhã inteira trabalhando na cena e parece que não produziu nada... Eu fiquei mais de 2 semanas nessa cena. Alguns momentos eu acabei não prestando mais atenção no entretenimento que a cena deveria passar ao espectador, afinal depois de tanto tempo trabalhando na mesma cena o menos entretido era eu :P Não que eu não estava entretido, claro que sim, mas existe sempre aquela vontade de começar uma cena nova. Eu gostei muito de fazer cenas de 4 a 6 segundos. É um tempo ideal... não é tão pouco tempo a ponto de perder a cena num piscar de olhos e nem muito tempo a ponto de enjoar de fazer.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.


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Monday, March 14, 2011

Open Season 3 - Shot #07

Boog tries to escape from the circus.
Boog tenta escapar do circo.



If you want your scene to be the best possible, it is good to spend plenty of time in planning. That's why it's good to work from time to time on personal projects with no deadline because when it's for real this is not always possible. Unfortunately this project I had no time to be testing a lot, the shot had to became at least acceptable in the very first blocking or I would be delayed in the schedule (or lose a night's sleep:), well besides this project I worked all day at Seagulls Fly and for who knows the pace of commercial production, know how frantic it is. Any trick you have to help in your planning is welcome, such as filming yourself, using videos of reference, drawing thumbnails, etc.. One of the tricks that I find good use in shots of action is to do a pencil test. As I was not going to show this pencil test for the director, it was not necessary to be well finished, the intention was to just have a initial feeling of the shot, after all I wanted to leave details open to improve later. There are several softwares you can use to do it, you can even draw on paper if you feel comfortable with. Lately I've been using Flash. This was the pencil test I did for this scene:

Se você quer que sua cena fique o melhor possível, é bom gastar muito tempo no planejamento. Por isso é bom a gente trabalhar de vez em quando em projetos pessoais, sem deadline, pois quando é pra valer isso nem sempre é possível. Infelizmente nesse projeto eu não tive tempo para ficar testando muita coisa, a cena TINHA que sair, no mínimo aceitável, de primeira ou eu atrasaria no cronograma (ou perderia uma noite de sono :), afinal além desse projeto eu trabalhava o dia todo na Seagulls Fly e pra quem conhece o ritmo de produtora sabe que é bem frenético. Qualquer artifício que você tenha para ajudar em seu planejamento é bem-vindo, tais como se filmar, usar vídeos de referência, desenhar thumbnails, etc. Um dos artifícios que eu acho bom usar em cenas de ação é fazer um pencil test. Como eu não ia mostrar esse pencil test para o diretor, não era necessário ficar bem acabado, a intenção era apenas ter um feeling inicial da cena, afinal eu queria deixar detalhes em aberto para melhorar depois. Existem vários programas pra fazer isso, vc pode fazer até no papel mesmo se achar melhor. Ultimamente eu tenho usado o Flash. Esse foi o pencil test que eu fiz para essa cena:




The constraints setup in Maya is always a challenge for me. In this scene I would have to make the constraint of Boog to the Car A, then to World, then to the Car B and back to World. One detail is that while he would be running on the cars, there would the moments that he was in the air, it means, constraint to World again. Of course I could ignore it and adjust frame by frame at times when he was in the air. What a confusion! I ended up making no constraint. First I animated only Boog, with no weight animation on cars, then I animated only the reaction of cars so I used the plugin Grab Anim. This plugin creates a false constraint, animating frame by frame the node that you want to be the child of a parent node that is already animated, in this case Boog is the child of the car during half of the animation, and child of car B for the other half. The advantage is that after applying the plugin, the objects do not keep any constraint and I can freely make the adjustments without worrying. The disadvantage is that if I want to change the animation of the cars, I would have to apply the plugin again.

O setup de constraints no Maya é sempre um desafio pra mim. Nessa cena eu teria que fazer a constraint do Boog no Carro A, depois para World, depois para o Carro B e novamente para World. Um detalhe é que enquanto ele estaria correndo sobre os carros, teria os momentos que ele estaria no ar, ou seja, constraint para World. Claro que eu poderia ignorar isso e ajustar quadro a quadro nos momentos em que ele estaria no ar. Que confusão! Eu acabei não fazendo qualquer constraint. Primeiro eu animei somente o Boog, sem nenhuma reação de peso nos carros, depois eu animei somente a reação dos carros, aí então eu usei novamente o plugin Grab Anim. Esse plugin cria uma constraint falsa, animando quadro a quadro o node que você quer que seja o filho de um node pai que já está animado, no caso o Boog é o filho do carro A na metade da animação, e filho do carro B na outra metade. A vantagem é que depois de aplicado o plugin, os objetos não mantém nenhuma constraint e eu posso livremente fazer os ajustes sem me preocupar. A desvantagem é que se eu quiser mudar a animação dos carros, eu teria que aplicar o plugin novamente.


As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.


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