Monday, April 4, 2011

Open Season 3 - Shot #10

Elliot comes up with a plan to rescue Boog and make some instructions to the people. Gisela disagrees and comes up with another one, then Elliot says: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."

Elliot cria um plano para resgatar Boog e da instruções para a galera. Gisela contraria e cria um outro plano. Elliot diz: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."



This is a classic shot of what I said in the post #04 where is always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D. Take a look how funny this shot is seen in another angle:

Essa é uma cena clássica daquilo que eu falei no post da cena #04 onde é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D. Dê uma olhada que engraçado essa cena vista em outro ângulo:



That's why it's hard when someone does not understand the process of animation and says "the animation is great, just want to change the camera angle..." (We're cheating all the time to get a good silhouette, and changing the camera angle blows everything! Of course this has not happened in this project, because the guys are super professional and the whole process was very well planned.

Por isso é complicado quando alguém não entende o processo de animação diz “a animação está ótima, só quero que mude o ângulo da câmera...” :( Nós estamos “roubando” o tempo todo para conseguir uma boa silhueta, e mudando o ângulo da câmera vai tudo pro saco! Claro que isso não aconteceu nesse projeto, pois os caras são super profissas e todo o processo é muito bem planejado.

Another detail of this shot are all these characters watching Elliot, and I had to be very careful not to steal attention from the animation of the main character. It's classic it to happen when the same shot is divided for many animators. Each one will want, of course, to make your character "well animated", but when everything is assembled what will happen is that everything will be moving and the main message will not be clear to the viewer. In this eternal quest to be an animator we learn to make bouncing ball, walking cycles, acting, demonstration of weight and many other exercises, but an exercise that we often forget is the "keeping alive". As simple as it may seem, it is as complicated as the others. We animators that work in advertising barely use it, there is no time, the commercial has only a few seconds and usually the characters are moving and smiling all the time! Argh! It is very common in our first animations the characters are not natural, are kind of 'floating'. I have not achieve a keeping alive 100% good, but I try to improve in every shot I animate, trying new poses and timing. Making the character breathing is a good solution, sometimes we do this with a small rotation in the chest CON, a little squash in the belly, a small rotation in the head, sometimes even a little squash in the head or even the whole body, and so on. What I realized is that the pose itself is not the only factor that ensures the best result, but the timing and spacing. I will not say here what I think about timing and spacing 'cause that would be 10 pages, but to summarize, if you only have two poses and apply spline curves, even delaying parts of the body, your character will be floating. Take a deep breath and pay attention to the acceleration / deceleration that occurs in a breath. Remember the kind of breath you want to show, is that an excited breath? A boring breath? A tired breath? That's what I try to play in my "keeping alive". Other things I use are weight shifts, blinking, eye darts, small head shifts, in some characters ear movements, small mouth movements, and so on, all very subtle. The important thing is to vary the timing of the actions to be interesting, for example, usually is not nice to have two blinks exactly even, think about it.

Outro detalhe desta cena são todos esses personagens observando Elliot, e que tive que tomar muito cuidado para não roubar a atenção da animação do personagem principal. É clássico acontecer isso se dividir a mesma cena para vários animadores. Cada um vai querer, claro, deixar seu personagem “bem animado”, mas quando juntar todos o que vai acontecer é que vai estar tudo mexendo e a mensagem principal não vai ficar clara ao espectador. Nessa eterna jornada para ser um animador nós aprendemos a fazer bouncing ball, caminhada, acting, demonstração de peso e tantos outros exercícios, mas um exercício que muitas vezes esquecemos é o “keeping alive”, ou literalmente “mantendo vivo”. Por mais simples que pareça é tão complicado quanto os demais. Nós que trabalhamos com publicidade praticamente não usamos isso, não dá tempo, o comercial só tem alguns segundos e geralmente os personagens estão se movendo e sorrindo o tempo todo! Argh! É muito comum em nossas primeiras animações o personagem não ficar natural, ficar ‘flutuando’. Eu ainda não cheguei num keeping alive 100% bom, mas eu procuro aprimorar em cada cena que animo, testando poses e timing novos. Fazer o personagem respirando é uma boa solução, muitas vezes conseguimos isso com uma pequena rotação no controlador do peito, uma pequeno squash na barriga, uma pequena rotação na cabeça, às vezes até um pequeno squash na cabeça ou até mesmo no corpo todo. O que eu pude perceber é que a pose em si não é o único fator que garante o melhor resultado e sim o timing e spacing. Eu não vou falar aqui o que penso sobre timing e spacing que daria umas 10 paginas, mas resumindo, se você simplesmente tiver duas poses e colocar as curvas em spline, mesmo que atrasando partes do corpo, seu personagem vai ficar flutuando. Respire fundo e preste atenção na aceleração/desaceleração que ocorre numa respiração. Lembre-se do tipo de respirada que vc quer mostrar, é uma respirada agitada? Cansada? É isso que eu tento reproduzir em meu “keeping alive”. Outros elementos que eu uso são weight shifts(mudança de apoio do peso de uma perna para outra), piscadas, eye darts(pequenos e rápidos movimentos da direção do olho), pequenos head shifts(pequenos movimentos de direção da cabeça, geralmente acompanhado de um eye dart), em alguns personagens movimentos de orelha, pequenos movimentos da boca, e por aí vai, tudo muito sutil. O importante é variar o timing entre as ações pra ficar interessante, por exemplo, geralmente não é legal fazer duas piscadas exatamente iguais, pense nisso.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 33 hours.
Tempo de trabalho: 33h.


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