Monday, May 30, 2011

Open Season 3 - Shot #17

Boog gets ready for the show.
Boog se prepara para a apresentação.



It's nice when we get a sequence rather than an isolated shot. We can work better the hook ups. Usually the continuity flows better when you make the cut at the apex of the movement. Is not very good when the character ends a shot in a moving hold and begins the next shot starting another action. This shot for example I made ​​the cut at the very moment that Boog is taking his hat to his head, it becomes more obvious to the viewer connect one shot to another.
Another important detail in the first part, which has the close of the hat, was the animation of the body of Boog. I almost let it go unnoticed... In the rig the character's body is furless, then in playblast can not really see any difference if I animate the body or not, but in render it would. To visualize what was happening I just turned on the wireframe while animating.

É muito bom quando a gente pega uma sequência ao invés de uma cena isolada. Dá pra trabalhar bem o hook up, a continuidade das cenas. Geralmente as cenas ficam com uma continuidade bem legal quando você faz o corte no ápice do movimento. Não fica muito bom quando o personagem termina uma cena com um moving hold e começa a cena seguinte iniciando outra ação. Essa cena por exemplo eu fiz o corte bem no momento em que Boog está levando o chapéu à cabeça, desta forma fica mais óbvio para o espectador ligar uma cena à outra.
Outro detalhe importante na primeira parte, onde tem o close do chapéu, foi a animação do corpo de Boog. Eu quase deixei passar despercebido... No rig do personagem o corpo é lisinho, então no playblast não dá pra perceber diferença nenhuma se eu animar o corpo ou não, mas no render iria aparecer. Pra visualizar o que estava acontecendo eu simplesmente liguei o wireframe na malha enquanto estava animando.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 7 hours.
Tempo de trabalho: 7h.

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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
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Abraços :)

Monday, May 16, 2011

Open Season 3 - Shot #16

In order to not be noticed, Elliot and the gang are pretending they are part of a poster that is behind them as the owners of the circus are talking.
Para não serem percebidos, Elliot e a galera estão fingindo que fazem parte de um cartaz que está atrás deles enquanto os donos do circo passam conversando.



This is an example of breaking a rule. In 3D animation we must not let the characters be 100% still, it is always good to animate the character alive, the "keeping alive" I said a couple of posts ago. This shot was an exception, because the joke was just that. The characters must be still, even a breath would kill the joke. I just animate the eyes. Needless to say that most of the time spent in this shot was the planning :) Another example of this happens on Ratatouille, watch this clip the time 0:28 http://www.youtube.com/watch?v=ALUmKa_mpik

Esse é um dos exemplos de quebrar uma regra. Na animação 3D não devemos deixar os personagens 100% parados, é sempre bom animar o personagem vivo, o “keeping alive” que falei alguns posts atrás. Essa cena foi uma excessão, pois a piada era exatamente essa. Os personagens tinham que ficar parados, até uma respirada iria matar a piada. A única coisa que eu animei foram os olhos. Não preciso nem dizer que a maior parte do tempo que gastei nessa cena foi no planejamento né :) Outro exemplo acontece no Ratatouille, veja esse clipe no tempo 0:28 http://www.youtube.com/watch?v=ALUmKa_mpik


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 15 hours.
Tempo de trabalho: 15h.

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Monday, May 2, 2011

Open Season 3 - Shot #14 and #15

Mr Winnie says, "Hey, look!"
Mr Winnie diz: "Hey, look!"



My comment on this shot will be short as well as it is. I think the only thing to note here is that I tried to make a broad movement with Mr Winnie so that the viewer, with the little time he had, look at him because he is the one speaking. Again, the other animals I animate just "keeping alive".

Essa cena meu comentário vai ser tão curto quanto. Acho que a única coisa a salientar aqui é que eu procurei fazer um movimento bem brusco em Mr Winnie para que o espectador, com o pouquíssimo tempo que tem, olhar para ele porque é ele que fala. Novamente, os outros animei apenas “keeping alive”.

Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 7 hours.
Tempo de trabalho: 7h.

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Alistair says: "Ahhh, please hold me!" and then: "Oh, she finally did."
Alistair diz: "Ahhh, please hold me!" e depois: "Oh, she finally did."



In my opinion this is the coolest character to animate in this film, because in addition to his interesting design, his dialogues and situations are pretty funny.
I like to use a cool technique to do stagger (this little shake Alistair does at the beginning when he says "Ahhh, please hold me"). Imagine this movement without the stagger, with the character slowing out from the pose of frame 101 to 109 (see the frame number at the bottom right). There are several types of stagger, the Animators Survival Kit book describes various, for this case I created an extra pose, the pose of frame 102 and did the following... To try to explain better, let's say that the pose of frame 101 is the pose A, the pose of frame 102 is the pose B and the pose of frame 109 is the pose C. Well, I selected some section of my timeline, temporarily, and did a slowout from pose A to C in a total of 5 frames and converted this animation frame by frame, setting a keyframe on every frame. I did the same from pose B to C. Until then I have five keyframes from pose A to C (anim_AC) and five more keyframes from pose B to C (anim_BC). All I gotta do now is to "shuffle" these keyframes, as follows: anim_AC_1, anim_BC_1, anim_AC_2, anim_BC_2, anim_AC_3, anim_BC_3, anim_AC_4, anim_BC_4, anim_AC_5. Note that the left keyframe anim_BC_5, which can be thrown away. Was it confused? It might seem, but it's pretty simple to do.

Na minha opinião esse é o personagem mais legal de animar do filme, porque além de ter o design interessante os diálogos e situações são bem engraçados.
Eu gosto de usar uma técnica legalzinha de fazer stagger (essa tremidinha que Alistair faz no início da cena quando diz “Ahhh, please hold me”). Imagine esse movimento sem o stagger, com o personagem se movendo em desaceleração da pose do frame 101 até 109 (veja o n. do frame no canto inferior direito). Existem vários tipos de stagger, o livro Animators Survival Kit descreve vários, para esse caso eu criei uma pose extra, a pose do frame 102 e fiz o seguinte... Para tentar explicar melhor, vamos dizer que a pose do frame 101 é a pose A, a pose do frame 102 é a pose B e a pose do frame 109 é a pose C. Pois bem, eu selecionei uma parte qualquer da minha timeline, temporariamente, e fiz uma desaceleração da pose A para a pose C num total de 5 frames e converti essa animação em quadro a quadro, colocando um keyframe em cada frame. Fiz o mesmo da pose B para a pose C. Até então eu tenho 5 keyframes da pose A para a pose C (anim_AC) e mais 5 keyframes da pose B para a pose C (anim_BC). Tudo que eu tenho que fazer agora é “embaralhar” esses keyframes, da seguinte forma: anim_AC_1, anim_BC_1, anim_AC_2, anim_BC_2, anim_AC_3, anim_BC_3, anim_AC_4, anim_BC_4, anim_AC_5. Note que sobrou o keyframe anim_BC_5, que pode ser jogado fora. Ficou muito confuso? Pode parecer, mas é bem simples de fazer.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 26 hours.
Tempo de trabalho: 26h.

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Thursday, April 28, 2011

Willy the Tourist

If you think you already worked on a "dick" project, look at this one I worked last month...
Se vc acha que já trabalhou num projeto "pica", veja só este aqui que trabalhei mês passado...




FULL CREDITS

Agency:
Goodby Silverstein & Partners

Client:
Aides

Executive Creative Director:
Erik Vervroegen

Art Director:
Antonio Marcato

Art Director:
Raphael Milczarek

Copywriter:
Will Elliott

Producer:
MJ Otto

Production Company:
Seagulls Fly

Director
Luciana Jordão

Co-Director
Luciana Fintelmam

Art Director
Luciana Jordão

Storyboard
Marco Teixeira
Renan Lima

Concept Artists
Ciro Sollero
Flavio Monteiro
Igor Maia
José Feijó Menezes
Paulo Visgueiro
Ramon Saroldi
Rodolfo Perissé


Lead Character Animation
Alan Camilo

3D Artists
Alan Camilo
Fabricio Moraes
Felipe Lobo
Felipe Luis
Fernando Reule
João Victor Ferreira

Editing and Composition
Luciana Fintelmam

Post-Production
Fernando Reule
Luciana Jordão
Luciana Fintelmam

Executive Producer:
Yogi Graham

Producer:
Jay Redmond

Assistant Producer
Tatiana Fernandes
Nina Prochaska

Music
Big Foote Music

Executive Producer:
Paul Seymour

Composer:
Kari Steinert

Sound Designer:
Matt Hauser

Producer
Chris Jordao

Monday, April 25, 2011

Open Season 3 - Shot #13

Doug is disguised as Boog and makes your friends slaves. In this shot he tells Gisele: "Why don't you start massaging my paws, all this clapping is making me sour."

Doug se passa por Boog e faz com que todos seus amigos virem seus escravos. Nessa cena ele diz para Gisele: "Por que você não começa a massagear minhas patas? Bater palmas está me deixando dolorido."




This was another shot that I loved doing. The previous and next shots where Doug appears were ready, so I had to follow strictly the initial and final pose in my shot. Something funny happened... at first blocking I misunderstood the dialogue. I understood "all this clapping is making me so..." like he was looking for the word that came next, as "tired" for example. So I did this:

Essa foi outra cena que eu adorei fazer. A cena anterior e a cena posterior em que Doug aparece já estavam prontas, então eu tive que seguir a risca a pose inicial e final na minha cena. Aconteceu algo engraçado... na primeira blocagem eu entendi errado o diálogo. Eu entendi “all this claping is making me so...” como se ele estivesse procurando a palavra que viria em seguida, como “tired” por exemplo. Então eu fiz isso:



When the director sent the feedback, of course, pointed out changes in acting in this part of the dialogue, but he had no idea that I had misunderstood the dialogue. I noticed my confusion when the director spoke, reproduced the dialogue as suggesting changes. But that was fine, because it was a confusion that has not caused problems, it was easy to change. I was kinda worried that there could be problems with the hand on the belly because of the huge fur this bear have but ended up going fine. There is a pass through with the arm in the belly, but it passed :)

Quando o diretor mandou o feedback, claro, apontou mudanças no acting nesta parte do diálogo, mas ele não fazia idéia que eu tinha entendido errado. Eu percebi minha confusão quando o diretor falou, reproduziu o diálogo enquanto sugeria as mudanças. Mas tudo bem, pois não foi uma confusão que gerou problemas, foi fácil de mudar. Eu fiquei meio receoso de que poderia haver problemas com a mão na barriga por causa do pelo enorme que esse urso tem, mas acabou indo tudo traquilo. Tem um pass through no pelo do braço na barriga, mas passou :)

Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 19 hours.
Tempo de trabalho: 19h.


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Monday, April 18, 2011

Open Season 3 - Shot #12

Bob and Bobbi are chasing Doug thinking that he's Bigfoot, and Doug runs in fear thinking that is being pursued by aliens!
Bob e Bobbi perseguem Doug pensando que ele é o pé grande, e Doug corre de medo pensando que está sendo perseguido por aliens!



In most of our animations we animate characters on flat ground and one thing that I trained that sequence was to animate the characters on uneven and tilted ground. I remember the first walk cycle that I learned to do in 3D. A video tutorial that I watched taught to animate the character "walking still" and the MSR node "moving forward". Thus when the foot was planted on the ground I had to counter animate it to compensate for the animation of MSR node that was animated forward. To study a walk cycle works well, but to animate a scene for real I prefer to animate the root node of the character "walking forward" and don't animate at all the MSR node. Even if you make a walk cycle, it's always nice to change something in the pose so much as the timing, the animation is poor when a cycle is noticeable. In this case where the floor is tilted and all uneven, I advise even more to not animate the MSR node, because I need to have an independent control of the feet. Doing it this way is also much easier to vary the timing of the animation.
It was fun to do this shots because I could use a more comic timing on Doug. The effect of dust they put is really cool, too bad that hid half the animation of Doug:) it happens.

Na grande maioria das animações a gente acaba animando personagem em solo plano e uma coisa que treinei nessa sequência foi animar os personagens em solo desigual e inclinado. Eu me lembro até hoje o primeiro ciclo de caminhada que eu aprendi a fazer no 3D. O vídeo tutorial que eu assiti ensinava a animar o personagem “andando parado” e o MSR node “andando pra frente”. Dessa forma quando o pé estava plantado no chão eu tinha que animar ele pra trás para compensar a animação do MSR node que estava animado pra frente. Para um estudo de ciclo de caminhada funciona bem, mas pra animar uma cena pra valer eu prefiro animar o root node do personagem “andando pra frente” e manter o MSR node sem animação nenhuma. Mesmo que vc faça um ciclo de caminhada, é sempre legal variar alguma coisa tanto na pose quanto no timing, a animação fica pobre quando tem um ciclo perceptível. Nesse caso onde o chão é inclinado e todo desigual, eu aconselho ainda mais não animar o MSR node, porque eu preciso ter um controle independente dos pés. Fazendo dessa forma também fica muito mais fácil de variar o timing da animação.
Foi uma sequência divertida de fazer porque pude usar um timing mais cômico no Doug. O efeito da poeira que eles colocaram ficou muito legal, pena que escondeu metade da animação do Doug :) mas faz parte.


As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.


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Monday, April 11, 2011

Open Season 3 - Shot #11

Ian makes fun of Boog. Elliot comes bruised from the forest.
Ian faz chacota com Boog. Elliot chega todo arrebentado da floresta.



This dialogue has a kind of slang that I did not understand and had to ask for the director. Ian says: "goodies schmoodies." What the hell does that mean? In the U.S. they say it for things like ... "Hey, let's eat pizza?" And another says "Pizza schmizza, let's eat sandwich", here would be like if someone says "that loser pizza" or something (actually there is no way to translate it, but I assume you got it :)

Esse diálogo tem uma espécie de gíria que eu não entendi e tive que perguntar para o diretor. Ian diz: “goodies schmoodies”. Que raio isso quer dizer? Lá nos EUA eles dizem isso pra coisas do tipo... “Ei, vamos comer pizza?” e o outro diz “Pizza schmizza, vamos comer sanduíche”, seria como se aqui alguém diz “que mané pizza”, ou algo assim.

OK, but the topic I want to talk about actually has to do with Elliot. Animate characters dizzy, tired or drunk is very hard. I was not even a little pleased with the outcome of my scene... but despite that I could use a feature that I learned by reading a topic on the Animation Mentor Newsletter where Shawn Kelly said "forget about animating the legs". I think it's cool to use this feature not only in such shots, but almost all of which has walking and running. In short, this technique is to animate the character from the waist up prior to animate the legs. Weird huh? It may seem at first, but once you get used to it, you have a huge freedom to animate and put the character wherever you want, because the legs will follow the body, not the other way around (it is against the natural order, but it is easier to animate that way). If we stop to think it is obvious, because in real life we ​​just remember we have legs when we hurt them, isn't it? I do not think I have to take five steps to walk to the bathroom, I'm just going (especially on a peemergency:). Try using this technique, I recommend! Try to think this way when you're animating, make the legs follow the character's body, not the reverse.

Bom, mas o tópico que quero falar dessa cena na verdade tem a ver com Elliot. Animar personagens tontos, bêbados ou cansados é muito foda. Eu não fiquei nem um pouco satisfeito com o resultado dessa minha cena... mas apesar disso pude usar um recurso que aprendi lendo um tópico do Animation Mentor Newsletter onde Shawn Kelly dizia “esqueça de animar as pernas”. Eu acho muito legal usar esse recurso não somente em cenas desse tipo, mas em quase todas onde tem caminhada e corrida. Resumindo, essa técnica consiste em animar o personagem da cintura pra cima antes de animar as pernas. Bizarro né? Pode parecer no início, mas depois que vc acostuma, ganha uma liberdade imensa pra animar e colocar o personagem onde vc quer, porque as pernas vão seguir o corpo e não o contrário (é contra a ordem natural, mas é mais fácil animar assim). Se a gente parar pra pensar é até meio óbvio, pois na vida real a gente só lembra que temos pernas quando estão machucadas, é ou não é? Eu não penso que tenho que dar 5 passos para andar até o banheiro, eu simplesmente vou (principalmente se estiver apertado:). Tente usar essa técnica, eu recomendo! Tente pensar dessa forma quando estiver animando, faça as pernas seguirem o corpo do personagem e não o contrário.

Worth reading the whole topic: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
Vale a pena ler o tópico todo: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 20 hours.
Tempo de trabalho: 20h.


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